2013. november 5., kedd

Amnesia: The Dark Descent - Bemutató

A Frictional Games három évvel ezelőtt kiadott alkotása minden kétséget kizáróan napjaink egyik legjobb és legfélelmetesebb horror játéka lett.


Az Amnesia: The Dark Descent-et a svéd Frictional Games készítette, és a játék igen nagy rajongótáborra tett szert születése óta. Először viszont menjünk kicsit visszább az időben, egészen 2006-ig, amikor a svéd csapat először küldte fel az internetre az első játékuk tech-demóját, amit ingyenesen letölthető volt bárki számára. Ez volt a Penumbra, amely szintén a horror műfajt képviselte. A játékkal rövid időn belül nagy sikereket értek el, így az ezt követő 4 évben több folytatás is született, Penumbra: Overture, Penumbra: Black Plague és Penumbra: Requiem néven.



 Ezek után további két évig gőzerővel dolgoztak a srácok, hogy méltó folytatása készülhessen első játékuknak, és 2010 Augusztusában meg is jött az új alkotás Amnesia: The Dark Descent néven.

 1839-et írunk, mikor főhősünk, Daniel hirtelen egy hatalmas kastély egyik folyosójának kellős közepén ébred fel  Brennenburg-ben, Alexander báró kastélyában, saját nevén és lakcímén kívül azonban semmire nem emlékszik a múltjából. Ahogy a romos épületben egyik szobából a másikba járkálunk, elszórva találhatunk jegyzeteket, amikből megtudhatjuk többek közt azt is, hogy a Daniel emlékezetkiesése nem baleset miatt történt, hanem ő maga választotta az örök feledést, a mi dolgunk pedig az, hogy kiderítsük miért tette.
 A történet ennél sokkal összetettebb, de nem áll szándékomban még így három év távlatából sem többet lelőni, aki kíváncsi rá üljön neki, és derítse ki maga a részleteket. 

 A játékban FPS nézetben látjuk a világot, viszont ettől a legkevésbé sem Shooter. Olyannyira nem, hogy a játék folyamán soha nem használhatunk fegyvereket. Ez azért nehezíti meg a dolgunkat, mert a kastélyban bármikor szemben találhatjuk magunkat agyatlan torzszülött szörnyekkel (ezek nem csak úgy vannak, el van magyarázva, hogyan jöttek létre), akiknek csak egy céljuk van, hogy megöljenek minket. Ha egy ilyennel találkozunk akkor két dolgot tehetünk. Megpróbálunk elszaladni, vagy elbújunk előle. Én személy szerint jobban kedvelem az előbbi lehetőséget, ugyanis elbújni csak sötétben tudunk úgy, hogy ne vegyenek észre, ilyenkor pedig Daniel elmeállapota elkezd romlani, ami szédüléshez, képzelődéshez vezethet, de akár össze is eshetünk a folyosó közepén, ami mondanom sem kell, nem túl szerencsés, ha pont arrafelé járkál egy ellenfél.


 A jegyzetek mellett elszórva találhatunk még hasznos dolgokat, mint például olajat, amit a lámpásunkba önthetünk (ezzel viszont nem árt minél jobban spórolni, mert nagyon hamar kifogy), "Tinderbox", amelyet a fáklyák, gyertyák és egyéb fényforrások meggyújtására használhatunk a szobákban,  folyosókon (hasznos dolog, mert fényben nem romlik az elmeállapotunk, és nem pazaroljuk az olajat sem a lámpásból), "Laudanum", amely az RPG-kből már jól ismert Health Potion szerepét tölti be, meg egyéb dolgok, mint például kalapács, véső, edények, és hasonló tárgyak, amik később még hasznunkra válhatnak. Ezeket mind az inventory-ból varázsolhatjuk elő.

 Sok logikai fejtörővel találkozunk a játék során, ezek közt akadnak igen bonyolultak is, amikre magunktól nehezen jönnénk rá, viszont Daniel jegyzeteit érdemes elolvasni, mert sok hasznos információt tartalmaznak.

Vizuális téren viszonylag jól teljesít az Amnesia. A Penumbra továbbfejlesztett grafikus motorját használja, ami teljesen jól teljesít, köszönhetően a nagyon szép árnyék és fény effekteknek és a meglehetősen alacsony gépigénynek. Lehet, hogy néhány tárgy kicsit szögletes, meg 1-2 textúra nem tű éles, de én ezt kevésbé figyeltem, mert volt annál nagyobb bajom is a játékban, mint hogy elkezdjem számolgatni a pixeleket a textúrákon.

 A játék talán legnagyobb erőssége a hangulata, amely olyan szinten nyomasztó, hogy azt leírni nem lehet. Mikor először hallottam a játékról, úgy voltam vele, hogy miért is lenne félelmetes, csak egy hülye horror gém’. Aztán leültem játszani vele, 10 perc múlva kiléptem, és kb. egy hónapig hozzá sem nyúltam.  A készítők igazából nem azt akarták, hogy vért izzadjunk, mire egy szörny elől el tudunk szaladni, a cél inkább az, hogy a játék minden egyes pillanatában rettegj és hogy képtelen légy kinyitni úgy egy ajtót, hogy ne emelkedjen a pulzusod. Aki már játszott vele az tudja milyen, amikor egy-egy sötét, ködös folyosón végighaladva egyszer csak lépéseket hallunk a hátunk mögött, és ahogy megfordulunk végigráz a hideg, látva, hogy egy szörny egyenesen felénk rohan a pengeéles karmaival.

Amit még érdemes megemlíteni pozitívumként, az a  zenei felhozatal, ami szintén eléggé hátborzongatóra sikeredett. Egy-egy számot meghallva, szinte a szőr is feláll a hátán az embernek...

Negatívumok:

Bár nem sokszor fogunk leállni szórakozni az ellenfelekkel, de ha megtesszük, rájöhetünk, hogy az AI elég buta tud lenni néha. Pl. ha egy asztal van köztünk és a szörny között, nincs annyi esze, hogy megkerülje, inkább helyben jár mögötte, és megpróbál onnan megütni minket. Vagy hogy a rácsos cellaajtón nem lát át a szörny, ha becsukjuk előtte, stb.

A történetvezetést is megoldhatták volna egy kicsit talán érdekesebben, mert a sztori kb. 70%-át csak jegyzetekből tudjuk meg, melyeknek olvasása alatt sokszor csak száraz adatokat, és a történet megértése szempontjából az átlag játékosnak kevésbé érdekes dolgokat találhatunk, így az emberek nagy része valószínűleg csak nyom egy Esc-t a papírlapokra, és megy tovább.

Összegzés:

Sokat gondolkodtam mit lehetne még negatívumként megemlíteni, de mást nem tudok, ez a játék úgy jó, ahogy van. A Frictional Games mindenképp maradandót alkotott, köszönhetően a játék hangulatának, a nagyon jó történetnek, és a szép grafikának, valamint a zenéknek.

Ui.: Ez egy majdnem 2 évvel ezelőtti cikkem a Safe House című blogról, így ne csodálkozzatok, ha a fogalmazásmód néhol sántít. Egyébként jó okom volt rá, hogy áthozzam ide ezt az írásomat, holnap egy igazi ínyencséggel jövök, disznópörkölt lesz a menü... :)

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése