2013. november 6., szerda

Amnesia: A Machine For Pigs - Bemutató

A 2010-es év egyik legmeghatározóbb videojátékának 3 év után megérkezett a folytatása, és mit ne mondjak, megérte várni rá.


Három évvel ezelőtt hatalmas hírnevet szerzett magának egy svéd fejlesztőcsapat, név szerint a Frictional Games, amely az Amnesia: The Dark Descent című alkotásukkal igazi innovációt hozott játékuk saját műfajának világába. Persze erős túlzás azt mondani, hogy ők teremtették meg a túlélő horror műfaját, hiszen az már a ’90-es évek elejétől kezdve kezdett teret hódítani magának olyan játékokkal, mint az Alone In The Dark, a Resident Evil, vagy a Silent Hill.

A logó maradt a régi
A svédek csupán egy újabb szintre emelték mindezt egy olyan koncepcióval, amelyet így, előtte még soha nem láthattunk. First Person nézetben kellett túlélnünk gonoszabbnál gonoszabb teremtmények társaságában egy olyan helyen, amit még (a játék nevéből adódóan) a főhősünk sem ismert. Minderre még egy lapáttal rátett az, hogy nem használhattunk fegyvereket, a játék tehát a szó legszorosabb értelmében egy túlélő horror volt. Emellé sikerült egy igen érdekes történetet összeeszkábálniuk a készítőknek, amely ha összetettségével nem is, de egyediségével mindenképp maradandót teremtett. Amikor végigjátszottuk a Dark Descentet, sok ismerőssel együtt úgy gondoltuk, hogy ezt nem lehet felülmúlni. Szép lassan (nagyon nagyon lassan) jöttek az első Teaser-ek, Trailer-ek az új részről, és fokozatosan egyre inkább azt kezdtük gondolni, hogy ez a játék csak egy olcsó újragondolása az előzőnek, nem fog semmi újat mutatni, amit a 2010-es epizódban ne láttunk volna. Most pedig itt van, megjelent, végigjátszottam, és az állam olyan szinten leesett, hogy krátert csinált a padlóba.

London
Nagy bajban vagyok, mert nem tudom hol kezdjem. Annyi mindent le tudnék írni erről a játékról, hogy mire befejezném, tönkremenne a billentyűzetem, szóval próbálom viszonylag röviden összefoglalni az élményeimet. Mi az alapsztori? A helyszín London. Főszereplőnk, Oswald Mandus, 1899-ben egy tragédiával végződött mexikói expedíció után, láztól meggyötörve, és valamiféle sötét gépezettel kapcsolatos álmoktól kísértve kel fel részleges emlékezetkieséssel saját ágyában, és fogalma sincs mennyi idő telt el legutóbbi emlékei óta. Ágyából kikelve gyermekei hangját hallja a sötét folyosókról, és útnak indul megkeresni őket a hatalmas épületben, amely folyton folyvást rémisztő neszeket, és rengéseket áraszt falaiból. 

A gyár egy részlege
Te jó isten, ez a game zseniális! Szeretem, imádom, az egyik legjobb horror amivel valaha dolgom volt! Egyébként meglehetősen gyengén indít, és amilyen jellegtelen az első 1 óra, olyan epikus lesz a játék maradék része, leginkább az utolsó 1 óra. Az egyik legnagyobb pozitívum az elődhöz képest az, hogy egyszerűen jobban leköti a játékos figyelmét. Ez pedig (véleményem szerint) annak köszönhető, hogy végre van cselekmény. A Dark Descent akármilyen zseniális játék is volt, valamiért mégis végig olyan érzésem volt (talán az utolsó 30-40 percet leszámítva), hogy a történettel kapcsolatosan leírásokból kaptunk némi információt, amellyel kiküszöbölték a logikai buktatókat, ám mint úgy, cselekmény nem igazán volt, csupán járkáltunk egyik pályáról a másikba, féltünk, futottunk, bujdostunk, majd a legvégén jött egy kis izgalom a történet szempontjából is. A Machine For Pigs-nél viszont szerintem az alkotók abszolút a fején találták a szöget. A narratíva nagyon okosan, dinamikusan van felépítve, mindig történik valami, ami motivációul szolgál, váratlan telefonhívások egy ismeretlen személytől, múltbéli hangfelvételek, melyeket gramofonokról hallgathatunk vissza, rövidebb cutscene-ek, Mandus monológjai, valamint másokkal folytatott dialógusai, ezek mellé találunk régi jegyzeteket, valamint főhősünk folyamatosan írja noteszébe gondolatait. Ezen felsorolt dolgokból következően több idősíkot és több történetszálat is meg kell értenünk, hogy összeálljon a sztori, ezek pedig idővel rendesen összekuszálódnak, ahogy adagolja a játék az infókat, mert bár a részleteket egyre inkább megértjük, ám a legfőbb kérdések megválaszolatlanul maradnak egészen a legvégén lévő csattanóig.

A veszély minden sarkon fenyeget
A kevés karakter, amennyire lehet, ki vannak dolgozva, könnyen tudunk azonosulni velük, ám a szereplők hitelességének 99%-át nem más teszi ki, mint a színészi munka. A szinkronszínészek egészen egyszerűen zseniálisan végzik a dolgukat. Sajnos nem találtam meg neten, hogy név szerint kik, de le a kalappal előttük, sokszor a hideg kiráz, ha meghallom némelyik párbeszédet a játékból. Talán a legjobb kifejezés az, hogy félelmetesen jók. Persze mint mindig, itt is fontos szerepet játszanak az atmoszféra megteremtésében a zenei aláfestések, amelyet jelenesetben leginkább opera, és instrumentális zongora darabok tesznek ki, és egészen hátborzongató a soundtrack szinte minden egyes darabja. Megint csak azt tudom mondani: zseniális. (Akármilyen furcsa is ezzel a szóval dobálózni)

Felirat a gyár egyik falán
A látványról még nem beszéltem. Talán mondanom sem kell, hogy a játék egyik gyenge pontja részben ez. Részben pedig nem. Na, most akkor hogy is van ez? Nos, Az új Amnesiát ugyanaz a grafikus motor hajtja, ami a 2010-es részt is anno, és bizony keményen érződik, hogy a HPL Engine fölött már eljárt az idő. Az maga korában már a Dark Descent sem számított kifejezetten szépnek, ám ahogy akkor is, itt is megmenti a vizuális részét a játéknak pályadizájn, ami annyira ötletes, és egyedi, hogy szinte teljes mértékben elfeledteti velünk azt, hogy lépten-nyomon alacsony felbontású textúrákba botlunk, a fényhatások már nem annyira szépek, és egyébként az optimalizálás sem a legjobb, amit valaha láttam, ám mint mondtam a környezet közel tökéletesnek hat, és tényleg kihoztak mindent a motorból, bizonyos helyszínek egészen elképesztően néznek ki még így is.

Ötletes helyszínek
A hangok, a történet, és a látvány tehát tökéletes összhangban van, és együtt teremtik meg azt a hangulatot, amit még kevés játék tudhatott magáénak ezelőtt. Itt már nem csak a szörnyektől félünk. Sőt, a félig malac mutánsok önmagukban talán sokkal kevésbé hozzák rá a szívbajt az emberre, mint az előző rész szörnyei. Ám a történet ami mögöttük van az, ami miatt minden pillanatban borsódzik a hátunk, mert olyan vérfagyasztóan félelmetes, mocskos és elmebeteg ez a sztori, hogy teljesen befordul tőle az ember, ha sokáig marad ebben a világban. Néhol már-már olyan kaotikus lett az egész, hogy konkrétan olyan érzésem volt, mintha egy rémálom kellős közepébe csöppentem volna. 
Az egyetlen dolog, ami nekem nagyon meg tudta ölni néhányszor a hangulatot, az az, hogy a játék néhol keményen bugos. Nem egyszer fordult elő, hogy kizuhantam a pályáról a semmibe, vagy hogy beakadtam olyan helyeken, ahol muszáj lett volna továbbmennem, és több percig tartott, mire valahogy átjutottam. Azért 3 éves fejlesztési idő után ilyen hibákkal nem illene találkozni.

Az a bizonyos disznóálarc...
Összességében azt kell hogy mondjam, hogy a The Chinese Room az Amnesia: The Machine For Pigs-el teljes egészében elérte azt, amit a Frictional Games akart a Dark Descent-el. Hátborzongató történet, nagyszerű cselekménnyel, kicsit kevesebb lapokból olvasgatással megértett történetvezetéssel, jobb karakterekkel. 2013 számomra egyik legjobb videojátéka lett az új Amnesia, így volt ez három éve is, és most is. Na de most már a svédek is érzik, hogy közeleg a next-gen, a következő kiadott címük feltételezhetően valami merőben más koncepcióra épül majd, ez lesz a SOMA, amely Play Station 4-re és PC-re várható, valamikor 2015-ben.

Ui.: Ha van kedvetek, csekkoljátok a YouTube csatornámat, néhány ismerőssel nekiültünk a játéknak, vicces lett a végeredmény... :)

3 megjegyzés:

  1. Köszöntem az előző cikk végén emlegetett pörköltet, "finom" volt. :)

    Sok pontban egyet kell hogy értsek veled. Amennyire szidták ezt a részt a rövidsége, a kimaradt feature-ök miatt, annyira nem találkoztam én ezekkel, vagy másik verzió: annyira nem érdekelnek. De ezt már ecsetelgettem is neked.

    Még mindig nem értem a végére. A magamfajta gyenge szívű játékosnak ez a cucc akkor lesz max rövid, ha százezredjére játszom, és nem lesz mitől borzonganom. :D Talán akkor sem. Tényleg, valami eszméletlen beteg a történet. És a legrosszabb az egészben, hogy te állsz a középpontban, menned kell utána, ha meg is akarod érteni.

    Nekem egyébként a malacok a nyerők, a gruntok az előző részből valahogy genericebbek' voltak szerintem.

    VálaszTörlés
  2. Örülök akkor :D Ez az első "pörköltem", amivel majdnem teljesen elégedett vagyok, a Dark Descent-es cikket visszaolvasva azért egyértelmű a fejlődés. :D
    Na igen, csak abba lehet nem gondoltak bele, hogy itt a kevesebb több lett. :) Azt az 1-2 fícsört még benne hagyják az előző részből, az inkább zavaró lett volna jelen esetben, megtalálták az arany középutat :D
    Az tény, hogy a malacok eredetiség terén azért kenterbe verik a legtöbb horrorjáték szörnyeit, nem tudom melyik másik fejlesztőcsapat mert volna ilyesmit bevállalni. :)

    VálaszTörlés